La ciudad infiltrada
10_dencies/São
Paulo y los desafíos de la cultura tecnológica.
Por
Fábio Duarte

Introducción: la razón del tema
Dejar de lado
los problemas "reales", de orden social, económico,
infraestructural y político, para estudiar las relaciones
entre nuevas tecnologías y ciudad, parece casi un diletantismo
para los profesionales e investigadores involucrados en la planificación
y gestión de las ciudades. Sobre todo cuando se busca esas
relaciones en obras artísticas.
Es justamente
de la reflexión sobre algunas implicaciones del modo cómo
vivimos las ciudades contemporáneas y sus transformaciones
a partir de las nuevas tecnologías, buscando insumos en obras
de arte y tecnología, que trata este artículo.
Para iniciar
la reflexión, algunas premisas:
a) Las innovaciones
tecnológicas tienen una fuerza transformadora, tanto
de las relaciones socioeconómicas y de la forma como ellas
se manifiestan en las ciudades, como en el modo en el que arquitectos,
urbanistas y gestores piensan qué es lo urbano y cómo
elaboran sus proyectos urbanísticos y arquitectónicos;
b) La necesidad
de dar respuestas sociales efectivas a las transformaciones que
las nuevas tecnologías traen a los modos de vivir las ciudades,
restringe la posibilidad de que profesionales de la arquitectura
y la gestión urbana se desvíen de lo concreto
de sus
acciones y efectos inmediatos en la sociedad;
c) A diferencia
de esa responsabilidad de los agentes involucrados con los aspectos
sociales de las ciudades, los artistas no necesitan que sus proyectos
sean efectivos en el sentido del compromiso social, y tienen,
por lo tanto, mayor libertad de asumir riesgos; y, finalmente,
d) Sin asumir
riesgos para depurar o elaborar conceptos innovadores, y sin asumir
riesgos al realizar proposiciones frente a los desafíos de
las relaciones entre las nuevas tecnologías y el medio urbano,
podemos dar soluciones momentáneas, pero no produciremos
innovaciones en el modo de pensar y trabajar con asuntos que vivimos
y viviremos en las ciudades en los próximos años.
Los espacios
virtuales que se infiltran en las ciudades y los cambios epistemológicos
y sensoriales que ellos traen a la vivencia urbana, apuntan hacia
un cambio radical en lo que entendemos por ciudad. Sin embargo,
mientras esos espacios virtuales sean considerados como anexos al
espacio "concreto", como universos paralelos al "mundo
real", nos colocamos en la confortable posición de
cambiar de canal, de separar los momentos de pensar un universo
o el otro o, de buena gana, las relaciones entre un universo
y otro. El desafío es asumir como marco de reflexión
y acción el terreno híbrido entre los dos universos,
asumir que uno está en el otro, que ambos son cada vez más
indisociables, y sólo así podemos pensar los retos
contemporáneos del espacio urbano.
Este artículo
parte de algunas reflexiones que he venido presentando en algunos
de mis libros (apuntadas en las referencias) y de consecuentes conversaciones
y debates con pensadores de las nuevas tecnologías en diversas
áreas de investigación. La conducción del artículo
se dará por la presentación de algunos aspectos conceptuales
y la presentación de un proyecto de arte y tecnología
donde la ciudad fue foco central de atención dado
tanto por los estímulos conceptuales de pensar la ciudad
contemporánea, como por las informaciones trabajadas y los
resultados estéticos del mismo.

El Espacio, lo Urbano
La existencia
del ser humano implica su colocación en el espacio
sea su existencia material, sea imaginaria.
Pero ¿qué
es, en síntesis, el espacio? Una de las mejores sistematizaciones
de ese concepto es la del geógrafo Milton Santos (1997),
cuando lo define como la relación entre los sistemas de objetos
y acciones, siendo sus dos elementos fundamentales los fijos
y los flujos. La aprehensión de estos elementos envuelve
características intelectuales, culturales y sensoriales que,
a su vez, se alteran en predominancia e intensidad, dependiendo
de la situación.
La aprehensión
de los elementos espaciales del recinto donde leemos este artículo,
involucra sistemas de objetos y acciones distintos de aquellos que
configuran nuestros sueños. No existe, por lo tanto, un espacio
ontológico, sino diferentes espacios que son determinados
por la calidad de sus flujos y fijos que captamos sensorial
e intelectualmente.
Vitruvio definía
la arquitectura como una "medida del hombre" frente a
la naturaleza. Pero es necesario recordar que para Vitruvio
la naturaleza
no era sólo el medio natural, sino también el ambiente
cultural de su época. La arquitectura estaría entonces
compuesta de elementos concretos, en relación directa con
el ambiente inmediato, y también de elementos simbólicos,
relacionados a la totalidad cultural de la cual la arquitectura
era al mismo tiempo resultado y constituyente.
Sugiero que
cambiemos el término arquitectura por ciudad, y este por
urbano recordando que cuando Vitruvio escribió, las
ciudades no eran constituyentes primordiales para la comprensión
del mundo y de los hombres como lo son hoy. No hay manera de pensar
el mundo sin pensar el mundo urbano como viene siendo discutido,
al menos, desde el libro Revolución Urbana, de Henri
Lefèbvre (1972). Al contrario de la "ciudad", entendida
como "un objeto definido y definitivo (...), objetivo inmediato
para la acción", lo urbano apunta a el "abordaje
teórico más complejo de un objeto virtual o posible"
o sea, objetos, hombres, acciones e ideas cuya existencia
está justamente en la interrelación entre ellos. En
palabras de Lefèbvre, "lo urbano como horizonte,
como virtualidad iluminadora".
Hecho el cambio
de la arquitectura por lo urbano, mantenemos la idea de la ciudad
como medida cultural del hombre en el mundo para que pensemos las
relaciones entre el hombre, la tecnología y su espacio.
Dando un paso
más para montar el panel de la discusión, tenemos
en diversos autores (entre los que destaco a Manuel Castells) la
caracterización de los últimos años como un
momento de ruptura cultural radical y mucho de esto gracias
a las tecnologías de la información. Vivimos la paradoja
de habitar al mismo tiempo el espacio de flujos globales de información,
instantáneos e inmateriales y los lugares concretos, materializados
en las ciudades, accesibles en recorridos lentos (frente a la velocidad
instantánea de los medios de comunicación).
Esa dicotomía
entre los espacios instantáneos y lentos tiene su visión
crítica expresada por autores como Arthur y Marilouise Kroker,
en su Digital Delirium (1997), cuando escriben: "Economía
rápida, pero trabajos lentos. Imágenes rápidas,
pero ojos lentos. (...) Medios rápidos, pero comunicación
lenta. Conversación rápida, pero sin pensamiento".
Pero ese mundo
informacional está atado a nuestro cotidiano: de la TV por
cable en la sala, a la Internet en el cuarto; del débito
automático en mi cuenta en Brasil de una compra en China,
a los ambientes Wi-Fi en aeropuertos y cafés. Y es
justamente esa paradoja entre la instantaneidad global y la aparente
lentitud (¿o inmovilidad?) local la que presenta el mundo contemporáneo
y así, esa es también una característica
del mundo urbano. Como vimos, lo urbano no tiene sus límites
en la ciudad concreta ella es sólo parte de la materialización
de la cultura humana, de la cultura urbana mundial, informacional.
Retornamos a
la cuestión de ese espacio híbrido constituido por
las relaciones interdependientes de la ciudad concreta y el mundo
virtual, donde esta inmersa nuestra cotidianidad. En este espacio
híbrido, Peter Weibel (1994) inauguró una época
que entonces se auguraba que sería marcada por el "trauma
del demonio de Maxwell", donde seres y/u objetos inteligentes
interferirían en el mundo concreto siendo esos seres
partículas virtuales de la arquitectura, responsables por
los momentos críticos en las relaciones entre lo humano,
el ambiente y las tecnologías. Pero como Selim Koder (1994)
resaltó, esas partículas de lo virtual insertadas
en el mundo concreto no llevarían al caos, sino que abrirían
posibilidades de nuevas organizaciones de los sistemas de información
y de las ciudades. Si recordamos que la definición de
virtualidad, en su origen griego, virtus, significa fuerza,
potencia, la advertencia de Koder cobra importancia.
Espacio
y tecnología
Nuestra apropiación
del espacio implica la inclusión de nuestros 5 sentidos y,
desde hace siglos, de nuestras extensiones tecnológicas.
Operamos de modo incesante en un terreno donde circulan y se mezclan
diferentes sistemas de signos. Esos diálogos entre lenguajes
son hechos a través de las interfaces. Así, las interfaces
no deben ser vistas como una línea divisoria entre pretendidas
especificidades de cada mundo (los objetos/fenómenos y sus
signos), sino, como sugirió Siegfried Zielinski (1995), las
interfaces deben verse como instrumentos y modelos conceptuales
con los cuales se puede operar a través de esos universos
de lenguajes diferenciados.
Los dos ejemplos
de obras de arte y tecnología que presentamos en este artículo
asumen justamente el riesgo de trabajar en el límite entre
espacios con características diferentes, rompiéndolo,
inclusive, para llevar la reflexión y la ejecución
de sus obras al espacio híbrido de las ciudades contemporáneas
infiltradas por los medios tecnológicos.

Los trabajos del grupo Knowbotic
Research
involucran
tecnología, arte, arquitectura y ciencia, y se realizan en
el espacio bajo una tensión creativa donde se compenetran
los espacios informacionales y geográficos. El instrumento
y el concepto de interfaz son los knowbots entendidos
como cuerpos de conocimiento, agentes que transitan entre el
territorio material y el territorio informacional, contaminándose
y recalificándose el uno con el otro. Los ambientes tecnológicos
interactivos creados por el grupo son centrados en las relaciones
entre los usuarios y el ambiente mediante máquinas inteligentes,
como ordenadores y otros dispositivos electrónicos. Las acciones
de los usuarios se reflejan en el conjunto ambiental, así
como las propias modificaciones del ambiente alteran la percepción
espacial del usuario. Al enfrentar las cuestiones de las ciudades
contemporáneas, los trabajos del Knowbotic ganaron complejidad
y nuevos desafíos conceptuales, artísticos y tecnológicos,
buscando discutir lo que llaman "noción tecnológica
de la urbanidad" (1997).
Las ciudades
son vistas a partir del concepto del maquínico,
de Félix Guattari, para quien la idea de máquina
se separa de la visión mecanicista, ligada a la materialidad
de los instrumentos tecnológicos, para colocarse en el "orden
del saber y no del hacer" (1992): la máquina como una
mediación creativa entre el hombre y el medio-ambiente.
El maquínico es así un sistema de "agenciamiento"
de posibles, un campo de virtualidades.
Así,
en los trabajos del Knowbotic Research, lo que vemos no es la utilización
de los medios digitales para elaboración de representaciones
imaginarias de la ciudad, y sí como instrumentos para que
las personas, a través de interfaces informacionales, marquen
su presencia en ese agenciamiento de signos urbanos.
El proyecto
10_dencies,
desarrollado en grandes centros urbanos (Tokio, São Paulo,
Venecia, etc.), se presenta como uno de los más provocativos
trabajos que exploran el espacio híbrido de la ciudad contemporánea
y las tecnologías digitales. Y de ahí que volvamos
a este ejemplo, utilizado en un trabajo anterior (Duarte, 2002)
finalmente, cuatro años después del contacto
del Knowbotic con un grupo de arquitectos de São Paulo para
la realización del proyecto, el 10_dencies volvió
como una de las obras destacadas en la 2ª exposición y Simposio
Emoción Art.Ficial, realizada en julio de 2004 por el Itaú
Cultural.

10_dencies: São Paulo
Las ciudades
son analizadas por el Knowbotic Research como máquinas urbanas,
con la presencia creciente de agentes mediáticos que las
dinamizan pero que no son habitualmente considerados en las
representaciones urbanas. A partir de esta presuposición,
el grupo construyó un ambiente digital dinámico.
Para iniciar la construcción del campo digital, arquitectos
y urbanistas de São Paulo alimentaron el banco de datos con
fotografías, diseños, vídeos, sonidos, pequeños
textos teóricos o poéticos que les representaran fragmentos
de la ciudad. A cada uno de esos elementos, los editores conectaban
palabras-clave, dispuestas en el campo visual (la pantalla del ordenador)
y que, visitadas, traían las imágenes, sonidos y textos.
El posicionamiento y movimiento de esas palabras en la pantalla
podían ser realizados por todos los editores y los interesados,
vía Internet. Unos algoritmos calculaban la cantidad de veces
que cada palabra era visitada, la dirección en que era desplazada,
la proximidad con las otras palabras, y luego, transformaban esos
cálculos en campos de fuerza y flujos, que comenzaban
a actuar como agentes intrínsecos al sistema, los knowbots.
En ese ambiente
digital, disponible
en Internet,
los usuarios que estuvieran en red podían visualizar los
flujos urbanos y también posicionar polos de atracción
que modificaran su trayectoria, además de redireccionarlos,
al interferir directamente en los vectores. El movimiento de los
flujos dependía de la presencia activa de los operadores
de los signos gráficos.
El sistema tecnológico
de 10_dencies permitiría que el territorio digital de las
ciudades hiciera realmente parte del trabajo. Datos de tráfico
aéreo, controles de tráfico viario, ondas de radio
y televisión, llamadas telefónicas y flujos de informaciones
financieras, son parte de la dinámica cotidiana de la ciudad
y forman parte del territorio digital. Es justamente por trabajar
con el mismo substrato tecnológico e informacional que el
proyecto 10_dencies podía incorporar esos datos como sus
agentes en el proceso de agenciamento urbano. Convivirían
entonces datos que pasaron por la lectura de los editores, involucrando
otras formas tecnológicas de percepción y comprensión
urbana (fotos, textos), con datos informacionales propios del territorio
digital urbano, que escapa a las representaciones tradicionales
de las ciudades. El territorio de 10_dencies convertía posibles
agenciamentos informacionales a partir de las matrices espaciales
propias de las ciudades contemporáneas.
Para las exhibiciones
en galerías y festivales fue concebido un campo magnético
correspondiente al campo digital creado en la Internet, con magnetos
correspondientes a los agentes digitales y los movimientos de los
usuarios, a los flujos informacionales. Así, agentes digitales
y magnetos se influirían recíprocamente, haciendo
que, en la instalación, una persona que estuviera manipulando
un magneto sintiera físicamente las atracciones y repulsas
magnéticas originadas por la manipulación en el campo
digital, pero al mismo tiempo, pudiera reaccionar intentando cambiarlas
a través de la acción sobre los magnetos. Esos movimientos
estarían respondiendo a e influyendo sobre el agenciamento
en el campo digital y viceversa. La interacción en 10_dencies
São Paulo creaba un territorio topológico involucrando
signos de diferentes lenguajes.
El agenciamento
informacional del I0_dencies São Paulo tendía a ser
una metáfora del agenciamento urbano de la ciudad real. Las
metáforas son propias de las artes y tienen poderes reveladores
de relaciones entre lenguajes, a veces no percibidas en el análisis
racional de las informaciones.
Ese proyecto
muestra que el lenguaje, siendo el modo de organizar y manipular
signos, puede ser visto como territorio informacional. De este modo,
si el lenguaje se transforma, los territorios también
lo hacen ya que las ideas que se dan de ellos deben ser
transformadas. Hablar de ciudades digitales como una dimensión
suplementaria de las ciudades reales es intentar la imposible separación
entre sociedad y tecnología. Así pues, estas son interdependientes
y se forman recíprocamente.
Claro está
que continuaremos caminando, viviendo y transitando en las ciudades.
Por lo tanto, ella será siempre un palimpsesto tecnológico
que nunca permitirá su comprensión por la selección
de un único sistema o lenguaje por más estimulante
que sea.
A pesar de algunos
cuestionamientos que han sido realizados a este proyecto del grupo
Knowbotic Research, principalmente por urbanistas, arquitectos,
historiadores y sociólogos brasileños que se dispusieron
a conversar largamente con el grupo sobre el proyecto (lejos de
los seminarios que involucran sólo a artistas conectados
a las maravillas tecnológicas), el proyecto 10_dencies es
una de las más inquietantes oportunidades para pensar el
espacio tecnológico.
FD

El
autor es Profesor de la Maestría en Gestión Urbana
de la Pontificia Universidad Católica de Paraná (PUCPR),
Brasil. Es arquitecto y urbanista (Universidad de São Paulo),
con Maestría en Multimedios (Unicamp) y Doctorado en Comunicación
y Artes (Universidad de São Paulo), investigador en las Universidades
Laval (Canadá) y Paris I (Francia). Es autor de Crisis
de las matrices espaciales, São Paulo, Perspectiva, 2002,
entre otros textos. Contactos: duarte.fabio@pucpr.br
El
autor agradece a Fernando Rojas la revisión de la traducción
para el español.
Para
comparar las experiencias de Knowbotic Research con los mapas psicogeográficos
de los situacionistas, ver la nota "Situacionistas: la deriva
y el placer" en el número
7
de café
de las ciudades.
Referencias:
Duarte, Fábio.
Arquitetura e tecnologias de informação. São
Paulo e Campinas: Annablume/Unicamp, 1999 (reeditado em 2003).
Duarte,
Fábio. Crise das matrizes espaciais: arquitetura, cidades,
geopolítica e tecnocultura. São Paulo: Perspectiva,
2002.
Guattari,
Félix. Chaosmose. Paris: Galiée, 1992.
Knowbotic
Research, "Questioning urbanity", 1997
Koder,
Selim. "The transformation of drawing".
Kroker,
Arthur and Kroker, Marilouise (eds.). Digital Delirium. Montreal:
New World Perspectives, 1997.
Lefèbvre,
Henri. La revolución urbana. Madrid : Alianza, 1972.
Mitchell,
William. City of Bits. Boston: MIT Press, 1996.
Santos,
Milton. A natureza do espaço. São Paulo: Hucitec,
1997.
Weibel,
Peter (org.). Intelligente Ambiente. Linz: Ars Electronica, 1994.
Zielinski,
Siegfried. "Paris revue virtuelle", 1995
|